查看台灣上市櫃線上遊戲公司的營收統計表,2012年15家線上遊戲公司的總營收約255億台幣,比起2011年的總營收251億、2010年的235億,都有小幅度的成長(參見附表一)。
這成績看上去似乎還不錯,但比起韓國、中國的遊戲公司就遜色許多!
以韓國最大的線上遊戲公司納克森(Nexon)而言,2012年公布的財報顯示,光是2011年的總營收就達11.2億美元(約336億台幣),並預計2012年的營收將高達16億美元(480億台幣);而以中國前三大遊戲公司騰訊、網易、盛大2012年公布的財務資料來看,三家公司2011年的營收分別為158億人民幣(約632億台幣)、66億人民幣(約264億台幣)、53億人民幣(約212億台幣)。
韓國與中國的線上遊戲公司,單一公司的營收就超過台灣15家上市櫃公司的營收總額,甚至數倍!
日本雖然線上遊戲不發達,但是手機遊戲可是不容小覷。根據App Annie Index 11月的資料顯示,在蘋果的iOS系統上,2012年10月以月收入來看,前10名的遊戲發行商當中,日本的公司就占了4家,分別排行6、7、8、10名;以Google Play商店而言,2012年10月月收入排名前10的遊戲發行商來看,日本公司就占了5名,分別是1、2、3、7、8名(餐見附表二)。當然,在這些排行中,台灣一家公司都沒有。
PC Game的興起》
台灣遊戲產值曾經高居世界第三
可是大多數人可能不知道,在九○年代,台灣的遊戲產業可是風光一時!業內資深人士透露,PC Game剛出來時,1996~1998年間台灣的遊戲產值僅次於美國和日本,是世界第三大遊戲生產國。
短短十來年間,在亞洲,台灣的遊戲產業早已被韓、中、日打趴,這中間到底發生了甚麼事情?台灣遊戲產業是如何風雲變色的?
一般來講,台灣的遊戲產業可以分成幾個階段,2000年以前的PC Game套裝軟體單機版遊戲、2000年以來的線上遊戲、2008年網頁遊戲興起到近來手機遊戲的興起。
回顧起來,2000年以前的PC Game套裝軟體單機版遊戲是台灣遊戲產業的全盛時期,那時台灣是全球PC(個人電腦)的製造中心,進而帶動台灣軟體業的發展。由於遊戲軟體正是消費性軟體最大市場所在,微軟開始將windows作業系統升級成32位元,強化了影音功能,試圖將windows帶進家庭及娛樂用途。
在遊戲產業資歷超過20年、目前在遊戲公司擔任技術長的業界人士Tommy回顧,1995年是重要的分水嶺,windows 95上市提供了遊戲軟體的解決方案和執行平台,開啟了windows遊戲產業的序幕。
台灣許多人早已看出此發展趨勢,於是當時的軟體研發人員紛紛投入遊戲軟體的研發,創造了很多小型的遊戲研發公司。原本做海外遊戲代理的公司,也開始投資遊戲研發或轉投資代理國內自主開發的遊戲,最有代表性的就是宏碁電腦旗下的遊戲公司「第三波」。
1996年時,宏碁集團現任董事長王振堂是當時「第三波」的董事長。Tommy回憶,「第三波」當時每年花8億台幣代理海外遊戲,當windows 95上市後,「第三波」看到PC Game的機會,Tommy當時與王振堂談合作,開發出第一款windows平台上的中文遊戲,藉由「第三波」的通路鋪到台灣各地,區區十人的公司年營業額就可輕鬆破億,「當時我底下的員工,工作三年就可以買房子了!」Tommy苦笑著回憶往日時光。
大量投入PC Game的生產,造就了台灣遊戲軟體的產量高峰,1996~1998年間,台灣的遊戲產值僅次於美國和日本,成為世界第三大遊戲生產國。
當時,韓國還困在亞洲金融風暴裡;1995年以前,由日本主導的營業用遊戲機台或大型遊戲機台,開始發展至家用的電視遊戲機及個人掌上遊戲機,且皆由資本強大的日本廠商主導,稱為Arcade & Console遊戲平台。到了PC時代,windows遊戲平台為開放性環境,日本的Arcade & Console遊戲平台優勢因而不在,變成以遊戲內容為主的市場競爭模式。
韓國傾國力發展線上遊戲》
台灣PC Game崩盤 改為代理線上遊戲
2000年又是一個分水嶺,世界進入了網路寬頻時代,韓國選擇遊戲產業為國家策略性工業,強力投入和推行遊戲結合寬頻網路,徹底改變了遊戲型態,變成可多人在不同的機器同時一起玩的線上遊戲,將原來的PC Game延伸成為Online Game(線上遊戲)。
原來遊戲的銷售方式也改變,傳統PC Game是以店面銷售為主的營利模式,Online Game變成以線上營運為主的商業操作模式,大量的免費試玩遊戲到處揮灑,遊戲市場的消費行為從此改變。原本以銷售PC Game為主的大型遊戲通路商很快地衰敗萎縮,老字號公司「第三波」到2003年更因為經營績效不佳、重整成效不彰而被併回母公司宏碁,造成背後的遊戲研發商也無法生存,整個台灣的PC Game產業生態就此崩盤。原本做PC Game大大賺錢的Tommy虧了兩年錢後,2006年將公司關閉就此收手。
相較之下,2000年起韓國的遊戲產業剛起步,由國家主導的「線上遊戲」產業崛起,台灣遊戲業者轉而以代理韓國遊戲來台營運的模式經營線上遊戲。經過幾年,台灣也產生了在地性的線上遊戲營運方式,而且在台灣賺還不夠,許多遊戲公司帶著代理的遊戲進軍中國,造成了一波台廠線上遊戲的高潮,2003年左右許多線上遊戲公司紛紛上市櫃。
中國遊戲公司崛起》
不公平競爭 台灣線上遊戲一路倒
遊戲公司「棒辣椒」總經理周玄坤回憶,他剛入行時是2000年,代理第一代的韓國遊戲進台灣,像是「千年」、「紅月」等老一代玩家耳熟能詳的遊戲。周玄坤2001年就開始到中國發展,台灣的許多遊戲公司也都在那時期一窩蜂過去,像是華義、聖教士,遊戲大廠智冠也在2002、2003年進入中國市場,「2001年到2003年基本上是屬於台灣的廠商比較強勢的時候。」周玄坤說。
但中國廠商很快地就把台廠代理韓國遊戲的這套營運模式學起來,像是盛大代理的遊戲《傳奇》就是典型的例子。大陸遊戲公司網易也自主研發了《大話西遊》、《夢幻西遊》等遊戲,開始了中國遊戲公司崛起的序幕。
中國廠商很快地發展出台灣廠商沒有的本土化營運模式,加上人才大量投入起飛後,迅速地在美國資本市場上市,吸收了更多的資金,實力與規模越來越大。周玄坤談到:「2003年台灣廠商就沒那麼好了,慢慢出現打不過大陸廠商的情況,大概在2004年、2005年大陸公司就完勝了吧!」
當然,大陸廠商能如此迅速成長,跟中國政府大力扶持有很大的關係。周玄坤提到,在台灣看到很多線上遊戲都是掛著港資、外資的皮,實際上是陸資的骨,在台灣沒設公司卻可做廣告,玩家直接連上海外伺服器,這樣的遊戲平台,台灣都課不到稅。反觀台灣廠商要進入中國大陸卻限制重重,每個海外的遊戲都得先審查版號,而大陸本土的遊戲只需申報就好,造成不公平競爭。周玄坤說:「假設大陸公司與台灣公司一年都出四個產品,但台灣公司經過審查只能出兩個產品,競爭的優勢又有差距了!」
網頁遊戲興起》
台灣人才與研發仍不敵中國
緊接著在2008年,「網頁遊戲」出現,SNS(Social Networking Service的簡稱,即社群互動平台)遊戲,如開心農場、開心水族箱等大量受歡迎後,帶動網頁遊戲的風潮。
台灣代理社群遊戲《開心農場》的遊戲公司ROJO創辦人劉奎宏回憶,第一款網頁遊戲在美國出現後,很快地被中國的廠商抄襲生產。由於製作技術的進步加上技術門檻低,網頁遊戲的好玩程度直逼「多人線上角色扮演」遊戲,同時民眾進入網頁遊戲的門檻很低,只要用瀏覽器打開網頁後,用開放的識別登入(Open ID)就可玩,網頁遊戲因而盛行,2009年以來幾乎每年都有30%的成長,造就台灣唯一專門做網頁遊戲的公司「育駿」2012年成功上櫃。
但這塊大餅,大多台灣遊戲廠商看得到卻吃不到,一面倒地輸給中國大陸廠商。劉奎宏解釋,「以研發而言,台灣的網頁遊戲幾乎沒有一支上得了檯面,而且也很少人在研發。」因為網頁遊戲同質性高,研發進入門檻又低,加上這三年來台灣景氣不好,廠商不敢投入太多研發,中國卻有眾多公司研發網頁遊戲,加上網頁遊戲的代理金比線上遊戲便宜許多,因此台灣廠商多決定從中國代理網頁遊戲。
以營運而言,跟其他線上遊戲面臨一樣的問題,就是許多大陸公司都走海外營運方式,跳過台灣的代理,直接在台灣做廣告,讓玩家連線到海外的伺服器玩,「網頁遊戲在台灣,除了第一名是台灣公司,前五名可能第二到第四名都是大陸公司。」劉奎宏分析。
最新戰場遊戲App》
和全世界競爭 台灣仍有一線希望?
2010年後智慧型手機快速擴張,以iOS及Android為平台的遊戲快速的成長,新一代的遊戲平台儼然誕生。智慧型手機把玩遊戲的場所延伸至任意處所,遊戲型態再度被裝置使用型態所改變,商業操作方式也與以前不同。一般認為,遊戲App將會成為新的遊戲產業主流,也將影響遊戲內容的發展方向。
台灣遊戲產業從2000年線上遊戲興起後,走代理路線不久便導致自我優勢很快消失,2000年以前的榮景不在(參見附表三)。
或許可以說,整個遊戲產業比起世界,「失落了十年」之久!
行動遊戲的來臨,降低了開發成本,但面臨的是全世界市場的競爭,台灣遊戲產業是否能擺脫以往的遊戲開發思維做出創新、好玩的遊戲App?
網路上以「猴子靈藥」(Monkey Potion)自稱的遊戲開發者2011年於部落格上PO文,分享自己演講的簡報──《為甚麼台灣做不出百萬銷量的iOS遊戲》。在簡報裡,他提出10個觀念上的迷思,指出為何大多台灣遊戲開發者會失敗的原因,其中包括只以華文市場為目標市場的迷思、以獲利計畫與用KPI(關鍵績效指標)來思維遊戲開發、追逐潮流的迷思等等。
簡報最後,他和全台灣的遊戲開發者打賭──誰能做出在iOS上銷售百萬的遊戲App,他就請誰一客王品牛排。
至今,台灣還在等待「猴子靈藥」賭輸請客的那一刻……