現代的經濟活動,樂趣似乎已經成為關鍵因素。除了電影、主題樂園、線上遊戲等娛樂事業之外,許多的行業,如果缺乏樂趣,客戶便馬上流失,例如補習班老師的教學如果枯燥乏味,學生人數便會銳減;反之,如果加上一些趣味,便可以得到意外的集客效果,例如近來百貨公司流行在年節期間販售福袋,讓消費者得到意外驚喜,效果非常好,有人甚至半夜去排隊。
此外,如果你只是要買一輛車子代步,那麼幾十萬元的國產車便已足敷使用;但如果你想要「享受駕駛的樂趣」,那麼就非得要幾百萬甚至上千萬的進口車。人們為了樂趣,可以不計代價!
樂趣 vs. 效用
那麼,樂趣是甚麼呢?很遺憾,傳統的經濟學裡並沒有探討這個因子,最接近的概念是「效用」。效用是指消費者取得或消費一樣商品時所得到的滿足感,是一個量化、可以測量、或比較的數值,同時也是用來建構「理性」消費選擇的基礎。乍看之下,效用的確和樂趣頗為類似,但骨子裡,二者卻是完全不同的概念。
首先,樂趣是沒有「滿足感」的。譬如說,你吃一碗飯就夠了,再多來幾碗,雖然多多益善,卻不會增加太多的效用,因為你已經吃飽了。但如果你喜歡打電玩,就會一打再打,無法自拔。樂趣會使人上癮,越陷越深,不服從「邊際效用遞減律」。
其次,樂趣是一種激情、熱愛,不屬於理性的範疇。譬如說一餐飯,理性的人可能考慮營養、熱量、食材新鮮度與成本的因素;但美食熱愛者可能會為了某一食材的來源或處理方式,追到天邊海角還不肯罷休。
有了這個基本概念之後,我們就很容易分辨一個店家所提供的商品,是以滿足客人的效用為主,還是以提供客人樂趣為主;是效用經濟亦或是樂趣經濟。若是效用經濟,就有成本效益問題,面臨成本壓力;若是樂趣經濟,則可免於成本效益的約束。因此,同樣是漲價,某家業者的滷肉飯遭到輿論撻伐,而百貨公司的高級化妝品和精品服飾卻沒人批評。
樂趣因子
那麼,到底是哪些因素構成經濟活動中的樂趣?或者說,甚麼是樂趣因子?雖然古典理論付諸闕如,但我們可以參考虛擬遊戲界日益成熟的一些概念。美國印第安納大學電傳系教授卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在《虛擬世界的出埃及記》(Exodus to the Virtual World)有專章談論樂趣經濟學。
基本上,樂趣來自探索、成就、創造、競賽、冒險、隨機、做賊與抓賊等因素。一個經濟活動,如果含有一項或多項的上列因子,就會充滿趣味。但具體上是怎樣的經濟活動設計呢?
最有名的例子應該是馬克吐溫《湯姆歷險記》裡的小橋段:湯姆被罰漆圍牆。這個苦差事,竟然被湯姆轉化成小朋友必須繳費給湯姆才能漆油漆的好生意。因為湯姆對大家說,漆圍牆很好玩,但機會有限,必須收費。
《加入遊戲因子,解決各種問題》(Game Frame: Using Games as a Strategy for Success)作者迪格南(Aaron Dignan)在書中歸類出七種樂趣因子,並以具體方式遊戲化,讓生活、工作、事業都充滿了趣味。迪格南認為,人類天生就愛玩,如果把工作融入遊戲,就會產生完全不同的效果。
Let’s Make it Fun!
把事業加上樂趣,這麼簡單的想法,大企業做起來卻非常困難,因為在官僚體系之下,一切運作都必須按照工作準則和規範。但中小企業就不同了,不論你是老闆、員工或小主管,自主空間很大,只要發揮一些想像力和創意,就可以把事業或工作轉化為樂趣。
《微笑工作論》(Joy at Work)作者貝克(Dennis W. Bakke)於1980年白手起家,和桑特(Roger Sant)共同創辦了AES公司,如今AES已是在紐約證交所掛牌的上市公司,年營業額176億美元。他們當年成立時,有一個宗旨:「Let’s make it fun!」貝克發現,大公司的官僚氣息濃厚,行事保守僵化,因此許多生意機會被有趣的小公司給搶走。
他還認為,小公司的趣味建立在每個員工就是自己工作的負責人上,員工有工作自主權,不用事事受到監控,也不必事事聽候上級指示才行動。而企業老闆只要把這個工作自主的環境建立起來,自然就發展成一個有趣的企業,並快速成長。
萬事具備 只欠樂趣
企業經營千頭萬緒,市場更是變化莫測,讓人傷透腦筋。我常看到企業主操煩過度,終日處於緊張壓力之中,這或許是經營企業的必要歷練吧。但此時,不妨把樂趣列為你企業的重要策略之一。因為事業有了樂趣,獲利自然跟著來。
林茂昌
林茂昌為台灣知名的翻譯家,翻譯過多本重量級財經著作,如葛林斯班的回憶錄《我們的新世界》、暢銷書《黑天鵝效應》、《師父》、《馬丁沃夫教你看懂全球金融》、《大債時代》等。台大經濟系畢業赴美取得美國西北大學管理科學碩士學位後,曾任職於《牛頓雜誌》、花旗銀行、美商保富管理顧問公司、中國信託商業銀行、台証證券衍生性商品部、投資本部副總經理、台証期貨總經理、期貨商公會理事。自2004年即財務獨立從事價值投資。2011年出版第一本著作《我的職業是股東》,廣受好評。