
现代的经济活动,乐趣似乎已经成为关键因素。除了电影、主题乐园、在线游戏等娱乐事业之外,许多的行业,如果缺乏乐趣,客户便马上流失,例如补习班老师的教学如果枯燥乏味,学生人数便会锐减;反之,如果加上一些趣味,便可以得到意外的集客效果,例如近来百货公司流行在年节期间贩卖福袋,让消费者得到意外惊喜,效果非常好,有人甚至半夜去排队。
此外,如果你只是要买一辆车子代步,那么几十万元的国产车便已足敷使用;但如果你想要「享受驾驶的乐趣」,那么就非得要几百万甚至上千万的进口车。人们为了乐趣,可以不计代价!
乐趣 vs. 效用
那么,乐趣是甚么呢?很遗憾,传统的经济学里并没有探讨这个因子,最接近的概念是「效用」。效用是指消费者取得或消费一样商品时所得到的满足感,是一个量化、可以测量、或比较的数值,同时也是用来建构「理性」消费选择的基础。乍看之下,效用的确和乐趣颇为类似,但骨子里,二者却是完全不同的概念。
首先,乐趣是没有「满足感」的。譬如说,你吃一碗饭就够了,再多来几碗,虽然多多益善,却不会增加太多的效用,因为你已经吃饱了。但如果你喜欢打电玩,就会一打再打,无法自拔。乐趣会使人上瘾,越陷越深,不服从「边际效用递减律」。
其次,乐趣是一种激情、热爱,不属于理性的范畴。譬如说一餐饭,理性的人可能考虑营养、热量、食材新鲜度与成本的因素;但美食热爱者可能会为了某一食材的来源或处理方式,追到天边海角还不肯罢休。
有了这个基本概念之后,我们就很容易分辨一个店家所提供的商品,是以满足客人的效用为主,还是以提供客人乐趣为主;是效用经济亦或是乐趣经济。若是效用经济,就有成本效益问题,面临成本压力;若是乐趣经济,则可免于成本效益的约束。因此,同样是涨价,某家业者的卤肉饭遭到舆论挞伐,而百货公司的高级化妆品和精品服饰却没人批评。
乐趣因子
那么,到底是哪些因素构成经济活动中的乐趣?或者说,甚么是乐趣因子?虽然古典理论付诸阙如,但我们可以参考虚拟游戏界日益成熟的一些概念。美国印第安纳大学电传系教授卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)在《虚拟世界的出埃及记》(Exodus to the Virtual World)有专章谈论乐趣经济学。
基本上,乐趣来自探索、成就、创造、竞赛、冒险、随机、做贼与抓贼等因素。一个经济活动,如果含有一项或多项的上列因子,就会充满趣味。但具体上是怎样的经济活动设计呢?
最有名的例子应该是马克吐温《汤姆历险记》里的小桥段:汤姆被罚漆围墙。这个苦差事,竟然被汤姆转化成小朋友必须缴费给汤姆才能漆油漆的好生意。因为汤姆对大家说,漆围墙很好玩,但机会有限,必须收费。
《加入游戏因子,解决各种问题》(Game Frame: Using Games as a Strategy for Success)作者迪格南(Aaron Dignan)在书中归类出七种乐趣因子,并以具体方式游戏化,让生活、工作、事业都充满了趣味。迪格南认为,人类天生就爱玩,如果把工作融入游戏,就会产生完全不同的效果。
Let’s Make it Fun!
把事业加上乐趣,这么简单的想法,大企业做起来却非常困难,因为在官僚体系之下,一切运作都必须按照工作准则和规范。但中小企业就不同了,不论你是老板、员工或小主管,自主空间很大,只要发挥一些想象力和创意,就可以把事业或工作转化为乐趣。
《微笑工作论》(Joy at Work)作者贝克(Dennis W. Bakke)于1980年白手起家,和桑特(Roger Sant)共同创办了AES公司,如今AES已是在纽约证交所挂牌的上市公司,年营业额176亿美元。他们当年成立时,有一个宗旨:「Let’s make it fun!」贝克发现,大公司的官僚气息浓厚,行事保守僵化,因此许多生意机会被有趣的小公司给抢走。
他还认为,小公司的趣味建立在每个员工就是自己工作的负责人上,员工有工作自主权,不用事事受到监控,也不必事事听候上级指示才行动。而企业老板只要把这个工作自主的环境建立起来,自然就发展成一个有趣的企业,并快速成长。
万事具备 只欠乐趣
企业经营千头万绪,市场更是变化莫测,让人伤透脑筋。我常看到企业主操烦过度,终日处于紧张压力之中,这或许是经营企业的必要历练吧。但此时,不妨把乐趣列为你企业的重要策略之一。因为事业有了乐趣,获利自然跟着来。
林茂昌
林茂昌为台湾知名的翻译家,翻译过多本重量级财经著作,如葛林斯班的回忆录《我们的新世界》、畅销书《黑天鹅效应》、《师父》、《马丁沃夫教你看懂全球金融》、《大债时代》等。台大经济系毕业赴美取得美国西北大学管理科学硕士学位后,曾任职于《牛顿杂志》、花旗银行、美商保富管理顾问公司、中国信托商业银行、台证证券衍生性商品部、投资本部副总经理、台证期货总经理、期货商公会理事。自2004年即财务独立从事价值投资。2011年出版第一本着作《我的职业是股东》,广受好评。