來自線上遊戲強國──韓國的陳可仁,是台灣線上遊戲公司「娛樂玩子」的創辦人與現任總經理。雖然公司資本額9,500萬就台灣的遊戲公司來說,並不算是很大的規模,但是一流遊戲公司該具備的產品開發能力、行銷、品牌與獲利能力,娛樂玩子並不輸給國內排名前面的大公司。
從失敗中淬鍊 選擇深耕台灣
雖然還帶有口音且略顯生澀,但中文能力已經令人刮目相看的陳可仁,娓娓道出十年前在家鄉韓國時的景況:「1998年亞洲金融風暴時,韓國整個經濟很不好。我當時在韓國一家遊戲公司上班,後來公司遇到財務問題倒閉了,於是我就出來自己創業。」
陳可仁當初創業的歷程,可以說就像浴火鳳凰一樣,經歷過幾乎一無所有的低潮期:「開始創業時經營得很辛苦,後來剛好遇上網路熱潮,網路與軟體公司比較容易找錢;加上一些懂財務的朋友加入團隊,幫我們募到不少錢。有了錢之後,我就開始到處投資,當時投資了很多國家,包括中國、日本、台灣跟韓國。後來由於投資太快,經營上出了狀況,很快就虧損掉了。」
最後陳可仁決定帶著僅剩的資源,選擇深耕台灣,經營自己的產品。「日本當時ADSL還沒成熟,所以剩台灣和大陸做選擇。大陸市場雖然比台灣大,但政策上不穩定,常常改來改去,例如規定外資不能超過50%,以及對國外產品的一些限制,讓我覺得去大陸發展的風險很大。相對來說,台灣就比較穩定,因為台灣是民主國家,感覺對商業經營來說也比較有保障。台灣和大陸政策上最大的不同是,台灣對外資沒太大差別,大陸對外資就有諸多限制。」陳可仁說著當初選擇台灣的主要考量。
目前「娛樂玩子」95%是自己開發的產品。陳可仁說:「和台灣其他遊戲公司不一樣的地方,是我們的工程師來自韓國與台灣兩地。因為剛來台灣時韓國技術較領先,所以一開始先找韓國工程師來做,效率上比較快;然後企劃、美術設計找台灣做。不過現在比例上慢慢調整了,到明年台灣工程師可能就會占大多數,因為我們要開發更多產品、要成長,產品需求越來越大。現在整個公司將近60人,研發人員就占了一半。」
談到對人才的培育,陳可仁投入相當大的心力:「培養人才是遊戲公司經營最關鍵的部分。在韓國,人才都是在學校已經訓練過,再到企業。可是在台灣,感覺上找人就像是要培養一個徒弟一樣,從1到100得一步步摸索,通常得花個三、五年,從下面開始慢慢磨,要花費很多時間。」他認為培養人才是非常重要的,對公司長期經營來看,是累積實力與競爭力的關鍵,這也說明台灣還有很多進步空間。
比台灣老闆更得人心的外籍老闆
走進陳可仁位於忠孝東路六段的辦公室,目光先被會議室外牆上的三個大字「真、善、忍」所吸引。原來這是陳可仁修身養性的準則,他將之用在公司的經營管理上,也同樣起到很好的作用:「我們公司的精神,就是要求每個人都以『真、善、忍』的標準來自我要求,所以同事之間有問題不能生氣,也不要跑到我這來報告,彼此用『真、善、忍』的標準來衡量解決。而且我們在管理上做得很正,例如不合法的軟體都不允許在公司使用,員工們也知道,慢慢也會要求自己做得正。」
陳可仁表示,這樣的管理方式,讓他發現公司業績因此成長很多:「因為每個人該做的都會自己做好。其他人的管理方式,通常是要老闆盯著員工他才做,而我們的員工都會要求自己,他們知道我相信他們,我也充分授權。我發現我越不管公司,公司的業績就越好!現在我早上去開個會半個小時,之後我就不管了。」
陳可仁進一步介紹「真、善、忍」是目前華人世界廣傳的「法輪功」的修煉指導原則,1992年由中國大陸傳出後,目前廣傳80餘國,台灣也有幾十萬的修煉者。看來,陳可仁和華人的緣分不淺,中國傳統的修煉原理,一樣讓他深感受用無窮。
原本以一個外籍老闆的身分,要與員工或本地文化融合有其難度,但陳可仁說:「雖然我是外商,但我卻比很多台灣經營者和員工的關係更好。例如面試員工或主持會議時,我不會強調業績,我強調心態,所以我常對他們講盡力就好。我注重的是過程,如果結果失敗了就失敗了,以後還有機會,只要員工有對自己負責就好。」
而對於員工的下班時間,很多老闆都希望員工留下來做得越晚越好,但陳可仁也有不同的想法。「我是讓他們6點準時下班,盡量早點下班和家人生活,多和家人相處,或有自己生活的時間。不過有時他們還是會留下來做到晚上8、9點,而且早上7、8點就來,這就是對自己負責。但是我還是鼓勵他們能早點走,這樣早上才會有精神工作。」
幾乎已經融入台灣社會的陳可仁,不僅很像「華人」,而且還練就「好幾把刷子」。
借鏡韓國找回台灣遊戲產業競爭力
在大部分人的印象中,韓國是個遊戲產業的「強國」,不過來自韓國的陳可仁表示,其實很少人知道,在早期遊戲還是單機版的時期,台灣的遊戲開發比韓國發達,台灣的產品都還賣到韓國去。後來韓國政府遇到亞洲金融風暴後,就想發展IT、網路與遊戲產業,所以大量培育人才、培養基礎實力,其中內容最強的就是遊戲產業。韓國把遊戲當成「文化產品」來大量支持,所以在政府的輔導支持下,一反過去開發能力較差的情況,人才越來越多;到了後期線上遊戲的時代,韓國的產品就開始外銷了。
陳可仁惋惜地表示,台灣本來對數位內容的掌握是很有優勢的,因為在產品數量上,台灣和日本相差不多,而大陸當時則還沒成形。此外,「價格」也是台灣的一個優勢,比日本便宜,產品品質也好。當時韓國的遊戲產品品質,反而還沒有台灣好。「台灣那時技術上感覺也是相對成熟,但後來進入網路時代,變成多人線上遊戲,台灣反而沒發展這部分人才,而且整個政策面推得太慢了。」
相比之下,陳可仁認為韓國的發展比起台灣來得全面與務實:「比如韓國電信公司,對線上遊戲付費的手續費只抽2~3%,以這樣的手續費提供服務,企業才能賺錢。反觀台灣電信公司要抽到20%的手續費,企業沒辦法賺錢,也就無法再投資下去。」陳可仁顯然對台灣線上遊戲的政策面規範有其不滿。「另外,韓國在人力部分也是面面俱到地培養,很多學校都有開設遊戲科系,包括專科大學大約有10所以上。另外還考慮到要打好網路基礎,連商業授權的部分也有考慮到,也就是說讓廠商能賺錢的方面,政府都有參與。」
而對於台灣政府提出的數位計畫,陳可仁感覺是「治表不治本」。他舉例剛創業的公司通常缺錢,在韓國假如產品是要賣到國外去,政府可能就直接補助個100萬;又例如減稅方面,在韓國當時都是創投公司(Venture Company),可能三、五年不用繳公司稅,之後還可以再延長。也就是對真正做事的公司給予支持,直到公司上軌道為止。相形之下,在台灣實際要節稅很難,手續也複雜。
已經選擇在台灣深耕,更希望能回饋社會的陳可仁,很期待台灣政府在政策的推動上,能借鏡韓國的成功經驗,才能讓有心想在台灣發展的遊戲業者能獲得更多的支持,真正達到台灣產業與外商雙贏的成果。
至於公司未來的願景,陳可仁當然有其理想:「未來我們公司的目標,是希望能提供一個休閒娛樂平台,並且要發展教育類遊戲。小孩都喜歡玩遊戲,那我們為甚麼不提供健康的遊戲?如果我們所開發的遊戲都是健康、正面的,那也是一種回饋社會的方式。」