游戏产业随着行动载具的兴起,市场从在线游戏、网页游戏迅速往通讯软件上的游戏App转移。藉由通讯软件上广大的用户数量,加上社群的扩散作用的加持,游戏App开启游戏产业的「典范转移」(paradigm shift),正快速地延烧整个亚洲市场!
大势所趋》
「行动游戏」将取代「网页游戏」
相较于在线游戏偏向「在地化市场」,网页游戏则偏向「全球化市场」,因此网页游戏的玩家人数比在线人数还多。
游戏产业由2000年兴起的网络游戏(online game)开始,到2008年脸书兴起后带动起网页游戏(web game),直到目前,游戏的主流还是以浏览器进行的网页游戏最夯。一般预计今(2013)年会出现黄金交叉,网页游戏的产值会超越在线游戏产值。
但若比起行动游戏的完全全球化市场,行动游戏的玩家又比网页游戏更多!
熟悉网络产业的「之初创投」创办人、以Mr Jamie为外界熟悉的林之晨表示:「从online game(在线游戏)到web game(网页游戏)到App game(行动游戏),刚好是一个stair up(阶梯式的成长),玩家人数越来越多,竞争也越来越全球化!」
也就是说,从以往的在线游戏,到现在正夯的网页游戏,未来游戏产业将演化至以行动游戏为大宗。据日本证券公司Ichiyoshi Securities测算,全球行动游戏的市场规模,有望从2010年的37.7亿美元,膨胀到2015年的176亿美元,整整扩大4倍。国际会计机构FICCI-KPMG则预测,光是印度2013年的游戏市场,行动游戏的产值将超过以往的单机版(console)游戏,到达92亿美金;FICCI-KPMG还预估,2014年全球行动游戏产值更将超越在线游戏,来到143亿美元。
各方争霸》
欧、美、亚行动通讯软件分布不同
另一方面,「行动通讯」软件近三年来也如雨后春笋般蓬勃发展,从WhatsApp于2009年创立以来,获得北美重量级创投Sequioa挹注800万美元的资金后,短短3年内就累积了2亿用户。
破亿的行动通讯软件还有腾讯的WeChat(微信)、Viber以及刚被微软收购的Skype。拥有数千万用户的行动通讯软件则有TextPlus、Tango与韩国的KakaoTalk。
为国人熟知且喜爱的行动通讯软件,还有韩商NHN发行的通讯软件Line,2011年推出后,2012年底使用者即突破八千万,今年1月使用者已破亿。
但行动通讯软件市场在全球的分布呈现出分裂的态势。根据行动设备数据流量管理软件公司Onavo发表的报告显示(见附表),在大部分欧洲国家里,行动通讯软件WhatsApp呈现独霸的局面,远超过欧洲国家使用量第二的行动通讯软件Facebook Messenger。而在美洲,不论是美国或加拿大,大致都是Facebook Messenger为主。
在亚洲,则是呈现多巨头独霸一方的局面。日本WhatsApp的使用比例只占了6%,但Line的使用率竟高达44%;韩国更是夸张,WhatsApp只占2%,Line则有6%,而独霸的KakaoTalk行动通讯软件,占有率高达88%。
在中国,则呈现由中国最大通讯软件腾讯领先市场的情况。腾讯本来就以网络社群QQ独霸中国市场,根据去年的数据显示,QQ活跃用户达5.767亿。2011年,腾讯发表行动通讯软件WeChat(微信),上线短短一年用户就破2亿大关,今(2013)年1月全球用户正式破3亿。
所以就亚洲看来,行动通讯市场呈现三强──WeChat(微信)、Line、KakaoTalk各领风骚的态势。随着各自国内市场规模的扩大和智能型手机用户数量成长遭遇瓶颈,向外发展成了他们共同的选择。去年底,这三家公司都吹响了进军海外市场的号角,KakaoTalk宣布会进军印度尼西亚市场,LINE则进入大中华市场(尤其是大陆市场),而WeChat则会先进入港、澳、台的华人市场。
在台湾,可以感受到Line和WeChat来势凶猛。Line用可爱的图案与日本细腻的接口掳获台湾消费者的心,并借着明星桂纶镁的代言,去年底宣布台湾使用人数破一千万。去年10月,腾讯也正式宣布以WeChat(微信)进入台湾、香港,在台湾还找了明星罗志祥与杨丞琳代言,在广告大力宣传下,WeChat目前在台湾市场的App Store和Google Play的下载排行榜都冲得很快。
最新趋势》
藉由行动通讯平台发展游戏
App的发展不是新闻,但是游戏App与行动通讯软件的平台结合却是新趋势!无独有偶,亚洲三大行动通讯平台,其中的Line和KakaoTalk近来都不约而同地加入「行动游戏」这个商业模式,这些挂靠庞大社群使用者的游戏瞬间爆红,并给行动通讯平台带来不错的收益。
KakaoTalk游戏平台服务在韩国本国发表后,去年三个月内总下载量就高达8,200万次,下载人数2,300万,对于总人口刚破5,000万的韩国来说,可以说几乎所有的智能型手机使用者都曾上平台下载游戏。
不只下载次数多,KakaoTalk藉由投入游戏平台也使自己转亏为盈。从去年7月推出游戏平台后到10月,仅三个月的时间产生的收入总计5,160万美元,光10月的营收就达3,530万美元,因此KakaoTalk官方也宣布10月分已经有获利,并预计今年全年将会获利。
这对Kakaotalk来说不是小事!Kakaotalk有6,200万用户,被誉为韩国国民行动聊天工具,但创立以来一直亏损,前年净亏损额达到153亿韩元。Kakaotalk先后尝试过企业广告「plus朋友」和销售网络图释,但起到决定作用的还是今年7月推出的行动游戏平台。
KakaoTalk的游戏平台,藉由庞大的使用者基础,也带动了行动游戏软件的小公司一夕爆红,最突出的例子是行动游戏开发公司SundayToz发行的游戏「Anipang」。该公司员工仅30人,上线不到三个月获得近1,600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约500万台币)的收入。SundayToz自从把这款游戏放到KaKaoTalk平台后,收入增长了400倍。另外一个只有5人的游戏开发团队Next Floor推出的游戏「Dragon Flight」,一个月之内下载量超过了1,160万。
Line所属的韩商NHN也不甘示弱,在去年10月一口气推出了Pop、Cartoon Wars、Patapoko Animal与Homerun Battle Burst等4款App游戏,一开放下载当天立刻攻占App store下载数前3名。其中最成功的一款游戏是Pop,发布24小时就达到了300万的下载量,发布12天后全球的下载量超过1,000万。紧接着Line又在12月加码,发布Bubble、IceQpick、ZooKeeper三款新游戏,霎时间给游戏App开发商投下了许多震撼弹。
之初创投创办人林之晨在部落格上写到,这样的发展模式与4年前「开心农场」、「餐厅城市」等社群游戏搭着Facebook崛起的路线很类似:「这样的事件,似乎宣告着App产业要从早期人人有机会的大混战世界,开始升级至列强割据的大者恒大时代。」
既然两大平台都已进军游戏,而且收益可观,同样是行动通讯平台的WeChat是否也打算采取这商业模式?WeChat(微信)目前仍没松口,负责人张小龙说:「如果很多产品没有生命力,我们去拉动是没有意义的。导入是需要分场景的,在那个场景适合的内容,在这里不一定适合,甚至可能会破坏这个场景的氛围,一旦氛围被破坏,大家都不在这里玩了。」
但推出《捕鱼达人》游戏的触控科技CEO陈昊芝认为,WeChat和KaKaoTalk模式一致,接下来推出游戏将顺理成章。他预计,WeChat游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿元到10亿元。
搜狐IT网的何峰也写到,KakaoTalk投入游戏平台的成功,对WeChat而言是「赤裸裸的刺激」,他还透露:「腾讯目前已在找一些手游进行测试,但并未选择那些知名的移动游戏。尽管有KakaoTalk探路,但微信社交游戏平台肯定会有腾讯式打法。」
亚洲二大通讯平台Line与KakaoTalk已开打,接下来行动游戏藉由通讯平台扩展市场,WeChat势必也无法忽视这商业模式。
反观台湾》
仅有少数业者投入仍难加入战局
反观台湾游戏产业,面对三强环视,业者准备好加入这战局了吗?
以台湾的行动通讯软件业者看来,目前最具实力的是Cubie的通讯App。Cubie将手绘功能加入行动通讯内,大受民众好评,目前在全球已超过500万用户,最多用户的地区在东南亚,光是泰国就超过一百万使用者。Cubie团队去年还入选硅谷500 startups的育成团队,是台湾第二个入选的团队,实力不容小觑。
虽然Cubie是本土的行动通讯软件开发团队,全公司仅仅12人,面对国际强大对手能异军突起,非常不容易。Cubie目前仍在初期扩展中,期盼不久的将来能晋升到「千万」会员俱乐部。Cubie业务经理James Hill坦承,未来不排除发展游戏平台,但目前仍专注在产品与服务质量,「任何网络服务不可能永远红,(游戏平台)可能是(Cubie)未来其中一个通路,但不会是主要的通路。」
另一个较有实力的行动通讯软件为台湾大哥大2011年底推出的M+Messenger,至去年底已累积200万用户,预计农历年可破400万用户,达到台湾智能型手机覆盖率70~80%的目标。
台湾大哥大副营运长谷元宏表示,将来的营运模式不排除将M+Messenger中的「好礼+」朝向电子商务发展,也会考虑内建在手机等终端中。
看起来,台湾本土业者仍在发展用户当中,未来将如何迎战亚洲三大行动通讯软件的游戏平台,消费者仍拭目以待。