查看台湾上市柜在线游戏公司的营收统计表,2012年15家在线游戏公司的总营收约255亿台币,比起2011年的总营收251亿、2010年的235亿,都有小幅度的成长(参见附表一)。
这成绩看上去似乎还不错,但比起韩国、中国的游戏公司就逊色许多!
以韩国最大的在线游戏公司纳克森(Nexon)而言,2012年公布的财报显示,光是2011年的总营收就达11.2亿美元(约336亿台币),并预计2012年的营收将高达16亿美元(480亿台币);而以中国前三大游戏公司腾讯、网易、盛大2012年公布的财务资料来看,三家公司2011年的营收分别为158亿人民币(约632亿台币)、66亿人民币(约264亿台币)、53亿人民币(约212亿台币)。
韩国与中国的在线游戏公司,单一公司的营收就超过台湾15家上市柜公司的营收总额,甚至数倍!
日本虽然在线游戏不发达,但是手机游戏可是不容小觑。根据App Annie Index 11月的数据显示,在苹果的iOS系统上,2012年10月以月收入来看,前10名的游戏发行商当中,日本的公司就占了4家,分别排行6、7、8、10名;以Google Play商店而言,2012年10月月收入排名前10的游戏发行商来看,日本公司就占了5名,分别是1、2、3、7、8名(餐见附表二)。当然,在这些排行中,台湾一家公司都没有。
PC Game的兴起》
台湾游戏产值曾经高居世界第三
可是大多数人可能不知道,在九○年代,台湾的游戏产业可是风光一时!业内资深人士透露,PC Game刚出来时,1996~1998年间台湾的游戏产值仅次于美国和日本,是世界第三大游戏生产国。
短短十来年间,在亚洲,台湾的游戏产业早已被韩、中、日打趴,这中间到底发生了甚么事情?台湾游戏产业是如何风云变色的?
一般来讲,台湾的游戏产业可以分成几个阶段,2000年以前的PC Game软件包单机版游戏、2000年以来的在线游戏、2008年网页游戏兴起到近来手机游戏的兴起。
回顾起来,2000年以前的PC Game软件包单机版游戏是台湾游戏产业的全盛时期,那时台湾是全球PC(个人计算机)的制造中心,进而带动台湾软件业的发展。由于游戏软件正是消费性软件最大市场所在,微软开始将windows操作系统升级成32位,强化了影音功能,试图将windows带进家庭及娱乐用途。
在游戏产业资历超过20年、目前在游戏公司担任技术长的业界人士Tommy回顾,1995年是重要的分水岭,windows 95上市提供了游戏软件的解决方案和执行平台,开启了windows游戏产业的序幕。
台湾许多人早已看出此发展趋势,于是当时的软件研发人员纷纷投入游戏软件的研发,创造了很多小型的游戏研发公司。原本做海外游戏代理的公司,也开始投资游戏研发或转投资代理国内自主开发的游戏,最有代表性的就是宏碁计算机旗下的游戏公司「第三波」。
1996年时,宏碁集团现任董事长王振堂是当时「第三波」的董事长。Tommy回忆,「第三波」当时每年花8亿台币代理海外游戏,当windows 95上市后,「第三波」看到PC Game的机会,Tommy当时与王振堂谈合作,开发出第一款windows平台上的中文游戏,藉由「第三波」的通路铺到台湾各地,区区十人的公司年营业额就可轻松破亿,「当时我底下的员工,工作三年就可以买房子了!」Tommy苦笑着回忆往日时光。
大量投入PC Game的生产,造就了台湾游戏软件的产量高峰,1996~1998年间,台湾的游戏产值仅次于美国和日本,成为世界第三大游戏生产国。
当时,韩国还困在亚洲金融风暴里;1995年以前,由日本主导的营业用游戏机台或大型游戏机台,开始发展至家用的电视游戏机及个人掌上游戏机,且皆由资本强大的日本厂商主导,称为Arcade & Console游戏平台。到了PC时代,windows游戏平台为开放性环境,日本的Arcade & Console游戏平台优势因而不在,变成以游戏内容为主的市场竞争模式。
韩国倾国力发展在线游戏》
台湾PC Game崩盘 改为代理在线游戏
2000年又是一个分水岭,世界进入了网络宽带时代,韩国选择游戏产业为国家策略性工业,强力投入和推行游戏结合宽带网络,彻底改变了游戏型态,变成可多人在不同的机器同时一起玩的在线游戏,将原来的PC Game延伸成为Online Game(在线游戏)。
原来游戏的销售方式也改变,传统PC Game是以店面销售为主的营利模式,Online Game变成以在线营运为主的商业操作模式,大量的免费试玩游戏到处挥洒,游戏市场的消费行为从此改变。原本以销售PC Game为主的大型游戏通路商很快地衰败萎缩,老字号公司「第三波」到2003年更因为经营绩效不佳、重整成效不彰而被并回母公司宏碁,造成背后的游戏研发商也无法生存,整个台湾的PC Game产业生态就此崩盘。原本做PC Game大大赚钱的Tommy亏了两年钱后,2006年将公司关闭就此收手。
相较之下,2000年起韩国的游戏产业刚起步,由国家主导的「在线游戏」产业崛起,台湾游戏业者转而以代理韩国游戏来台营运的模式经营在线游戏。经过几年,台湾也产生了在地性的在线游戏营运方式,而且在台湾赚还不够,许多游戏公司带着代理的游戏进军中国,造成了一波台厂在线游戏的高潮,2003年左右许多在线游戏公司纷纷上市柜。
中国游戏公司崛起》
不公平竞争 台湾在线游戏一路倒
游戏公司「棒辣椒」总经理周玄坤回忆,他刚入行时是2000年,代理第一代的韩国游戏进台湾,像是「千年」、「红月」等老一代玩家耳熟能详的游戏。周玄坤2001年就开始到中国发展,台湾的许多游戏公司也都在那时期一窝蜂过去,像是华义、圣教士,游戏大厂智冠也在2002、2003年进入中国市场,「2001年到2003年基本上是属于台湾的厂商比较强势的时候。」周玄坤说。
但中国厂商很快地就把台厂代理韩国游戏的这套营运模式学起来,像是盛大代理的游戏《传奇》就是典型的例子。大陆游戏公司网易也自主研发了《大话西游》、《梦幻西游》等游戏,开始了中国游戏公司崛起的序幕。
中国厂商很快地发展出台湾厂商没有的本土化营运模式,加上人才大量投入起飞后,迅速地在美国资本市场上市,吸收了更多的资金,实力与规模越来越大。周玄坤谈到:「2003年台湾厂商就没那么好了,慢慢出现打不过大陆厂商的情况,大概在2004年、2005年大陆公司就完胜了吧!」
当然,大陆厂商能如此迅速成长,跟中国政府大力扶持有很大的关系。周玄坤提到,在台湾看到很多在线游戏都是挂着港资、外资的皮,实际上是陆资的骨,在台湾没设公司却可做广告,玩家直接连上海外服务器,这样的游戏平台,台湾都课不到税。反观台湾厂商要进入中国大陆却限制重重,每个海外的游戏都得先审查版号,而大陆本土的游戏只需申报就好,造成不公平竞争。周玄坤说:「假设大陆公司与台湾公司一年都出四个产品,但台湾公司经过审查只能出两个产品,竞争的优势又有差距了!」
网页游戏兴起》
台湾人才与研发仍不敌中国
紧接着在2008年,「网页游戏」出现,SNS(Social Networking Service的简称,即社群互动平台)游戏,如开心农场、开心水族箱等大量受欢迎后,带动网页游戏的风潮。
台湾代理社群游戏《开心农场》的游戏公司ROJO创办人刘奎宏回忆,第一款网页游戏在美国出现后,很快地被中国的厂商抄袭生产。由于制作技术的进步加上技术门坎低,网页游戏的好玩程度直逼「多人在线角色扮演」游戏,同时民众进入网页游戏的门坎很低,只要用浏览器打开网页后,用开放的识别登入(Open ID)就可玩,网页游戏因而盛行,2009年以来几乎每年都有30%的成长,造就台湾唯一专门做网页游戏的公司「育骏」2012年成功上柜。
但这块大饼,大多台湾游戏厂商看得到却吃不到,一面倒地输给中国大陆厂商。刘奎宏解释,「以研发而言,台湾的网页游戏几乎没有一支上得了台面,而且也很少人在研发。」因为网页游戏同构型高,研发进入门坎又低,加上这三年来台湾景气不好,厂商不敢投入太多研发,中国却有众多公司研发网页游戏,加上网页游戏的代理金比在线游戏便宜许多,因此台湾厂商多决定从中国代理网页游戏。
以营运而言,跟其他在线游戏面临一样的问题,就是许多大陆公司都走海外营运方式,跳过台湾的代理,直接在台湾做广告,让玩家联机到海外的服务器玩,「网页游戏在台湾,除了第一名是台湾公司,前五名可能第二到第四名都是大陆公司。」刘奎宏分析。
最新战场游戏App》
和全世界竞争 台湾仍有一线希望?
2010年后智能型手机快速扩张,以iOS及Android为平台的游戏快速的成长,新一代的游戏平台俨然诞生。智能型手机把玩游戏的场所延伸至任意处所,游戏型态再度被装置使用型态所改变,商业操作方式也与以前不同。一般认为,游戏App将会成为新的游戏产业主流,也将影响游戏内容的发展方向。
台湾游戏产业从2000年在线游戏兴起后,走代理路线不久便导致自我优势很快消失,2000年以前的荣景不在(参见附表三)。
或许可以说,整个游戏产业比起世界,「失落了十年」之久!
行动游戏的来临,降低了开发成本,但面临的是全世界市场的竞争,台湾游戏产业是否能摆脱以往的游戏开发思维做出创新、好玩的游戏App?
网络上以「猴子灵药」(Monkey Potion)自称的游戏开发者2011年于部落格上PO文,分享自己演讲的简报──《为甚么台湾做不出百万销量的iOS游戏》。在简报里,他提出10个观念上的迷思,指出为何大多台湾游戏开发者会失败的原因,其中包括只以华文市场为目标市场的迷思、以获利计划与用KPI(关键绩效指标)来思维游戏开发、追逐潮流的迷思等等。
简报最后,他和全台湾的游戏开发者打赌──谁能做出在iOS上销售百万的游戏App,他就请谁一客王品牛排。
至今,台湾还在等待「猴子灵药」赌输请客的那一刻……